Jon. Harkers Gothic Novels
Jon. Harkers Gothic Novels

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Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Hintergrundwelt des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Der Name "Aventurien" leitet sich vom mittelhochdeutschen Wort "Âventiure" ab, von dem das deutsche Wort Abenteuer stammt, und war ursprünglich in der Urform "Aventuria" als Titel des Schwarzen Auges geplant. Âventiure bezeichnete im Artusroman seit Chrétien de Troyes ritterliche Bewährungsproben, Heldentaten und Abenteuer, denen sich der Protagonist entgegenzustellen hatte. Meist ging es dabei um den Sieg über einen übermächtigen Gegner.

Obwohl Aventurien nur etwa ein Viertel der Größe Europas hat, finden sich auf dem Kontinent sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. So gibt es neben den Menschen auch Elfen, Zwerge, Orks und viele andere. Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch viele fantastische Elemente (http://de.wikipedia.org/wiki/Aventurien)

Von Dietmar Preuß sind in der Reihe "Das Schwarze Auge" erschienen:

Von den streitenden Königreichen Andergast und Nostria erzählt:
Wieder einmal droht Krieg zwischen den Streitenden Königreichen auszubrechen, denn am Ornib, der Grenze zwischen Andergast und Nostria, ereignen sich unerklärliche Dinge. Steuereintreiber werden überfallen, Patrouillen entwaffnet, Schatzsucher werfen Gold und Geschmeide weg. Eine unheimliche Macht sorgt für Verwüstungen. Doch es gibt auch Hoffnung, denn die jungen Regenten Efferdan in Andergast und Yolande II Kasmyrin in Nostria haben beschlossen, eine Truppe aus Kriegern beider Reiche auszusenden. Ritter Michal Jakubek von Olesko soll sie anführen und dem unrühmlichen Treiben ein Ende bereiten...Mehr anzeigen Weniger anzeigen

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Die Beolf und Sidra - Trilogie: Drei abgeschlossenen Romane über die Helden von der Grenze zu den Orklanden.
Mitten im Winter werden Beolf und Sidra auf die Burg ihres Lehnsherrn eingeladen. Unterwegs machen sie einen grausamen Fund: Ein Wolf hängt an einem Galgen, und die Leute im Dorf berichten von zweibeinigen Werwesen. Auch Sidra findet trotz ihrer Heilkünste kein Mittel, um die zahlreichen Wunden zu heilen. Während Beolf im Auftrag des Freiherrn Nymmir von Waldsteyn gegen die Baronie Aare ziehen muss, die angeblich von einer Hexe regiert wird, versucht Sidra dem Geheimnis auf den Grund zu gehen: Wie kam der Fluch der Lykantrophie nach Waldsteyn?
Im Jahre 363 v. BF. wächst eine unerwartete Bedrohung im Norden Andergasts heran. Naaba Narga, ein grausames Goblinweib, will an die Macht einer Göttin kommen, die in der Roten Bache geborgen ist. Mit ihrer Hilfe könnte sie alle Goblinsippen des Steineichenwaldes vereinen und Burg Waldsteyn überrennen. Zur gleichen Zeit ist der Wehrsasse von Hohenhag am Rande der Orkschädelsteppe auf der Suche nach seiner Frau. In einer üblen Spelunke namens Wurmschatten trifft er auf eine Überraschung. Und die junge Schankmagd, die er dem schmierigen Wirt entreißt, ist weniger naiv, als es scheint. Ist sie vielleicht sogar mit dem unbekannten Verräter auf der Burg des Freiherrn verbündet?
Beolf und Sidra, zwei Halbwüchsige aus dem Norden Andergasts, lieben einander. Und das, obwohl sie vielleicht Halbgeschwister sind. Bevor ihre Herkunft geklärt werden kann, wird der Wehrhof, auf dem sie leben, überfallen. Ein Stamm der Orks, die brutalen Feinde aus der Orklandsteppe, tötet ihre Sippe und entführt sie. Als Sklaven der Orks müssen sie fünf Jahre lang durch die endlose Steppe ziehen. Allein unter den Schwarzpelzen, können sie ihre Gefühle füreinander nicht unterdrücken.

Beinahe geben sie den Gedanken an eine Flucht auf und sind kurz davor, ihre Menschlichkeit zu vergessen. Doch dann können sie entkommen. Bald wird Beolf als Erbe des zerstörten Wehrhofes bestätigt. Zusammen mit Sidra und einigen jungen Abenteurern bauen sie den Hof wieder auf und schwören Rache. Es gelingt ihnen, blutige Ernte unter den Orks im Grenzland zu halten. Als "Unsichtbare Rotte" verbreiten sie Angst und Schrecken unter den gnadenlosen Schwarzpelzen. Bis sie erfahren, dass einer das Geheimnis ihrer Herkunft klären könnte: der alte Orkschamane, dem sie jahrelang dienen mussten.